逆水寒手游:开服第四天,风评全面翻转,弃坑完全是玩家自身问题
手游逆水的开服第一天就吸引了大量玩家入坑体验,以至于第一天几乎都要排队。但参加首日体验的玩家大多浅尝辄止,认为逆水手游没有竞争力,所以退了休。幸运的是,有些玩家选择了坚持。
并且慢慢体验到了这个游戏的乐趣,所以在开放的第四天,玩家的评论开始完全反转。
玩家开服第一天退坑的原因主要分为三部分:
首先是服务器排队问题;
第二是游戏质量的问题;
第三个问题是游戏内容太复杂。
但是,当玩家真正玩进去的时候,发现逆水行舟还是有很多好处的。
首先,逆水行舟不进则退。MMO手机游戏在中国通常是氪的代名词。无论是RPG游戏还是回合制游戏,都有导氪的情况,氪玩家和平民玩家之间有着不可逾越的鸿沟。
另一方面,逆水手游的氪石点主要体现在时尚上,影响属性的地方很少。氪石和平民玩家差距很小,PVP玩法还是众生平等。
其次,逆着冷水游泳,不逼肝。像氪一样,在大多数游戏中,甘地可以与平民玩家保持距离,但手机游戏并非如此。
虽然防冷手游主导的开放世界,玩家需要探索的内容很多,游戏界面也相对复杂,对新手不太友好,但这款游戏不会强迫玩家去肝,探索内容和玩家战力没有太大的直接关系。
在国产手游的影响下,玩家长期“CPU”,习惯了氪、肝帝、日常一站式,恨不得为了属性和战力一天在线12个小时。但是,逆水行舟的手游的出现,打破了这个规律,让玩家回归游戏本质。
没有氪金和逼肝,再加上殊途同归的模式,逆水行舟的游戏理念早已打败了国内众多同类游戏。
最后,为了缓解玩家的焦虑,逆水手游还去除了DPS统计的常用机制,同时也无法查看其他玩家的战力。
MMOPRG游戏因为DPS和玩家的装备属性(战力)最容易引起焦虑。这在今天的魔兽世界里甚至都做不到。以怀旧服为例:往往不是球员自己想进步,而是球队和其他球员在推动进步。五个人可以玩215的衣服。
非要卷到240装等才能进组,这也在无形中引起了玩家们的焦虑,而逆水寒手游在这方面做得就非常好。
总之,从很多坚持体验到第四天的玩家反馈来看,逆水寒手游目前的游戏理念是打破成规的,第一批弃坑的玩家主要还是刚开始没有适应这种游戏。
当然,逆水寒手游也并非没有缺陷,至少从目前的情况来看,逆水寒手游依然存在画质,打击感以及内容驳杂的问题。这个问题都会导致玩家刚入坑就退坑,因此还是希望游戏策划可以在这方面多下点功夫,
同时也要保持这种游戏理念,一定别等玩家入坑一段时间之后再逼氪金。
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