《崩坏:星穹铁道》评测:中国游戏从未打过如此富裕的一仗
《原神》第940天,黑暗再次降临中国游戏圈。
《崩坏:星穹铁道》的威力就这么可怕,更别说刚刚拿到版本号的国内多家中小厂的二游,至少要给米哈游让路三个月。甚至腾讯游戏里的《合金弹头》 IP手游可能都要把原来的在线时间,
这比五一假期早了两周。
酝酿了快三年的《大航海时代》光荣正版授权手游悄然测试。
《原神》为米哈游赚钱的能力不仅体现在这两年在业务拓展和对外投资领域的各种事件上,还体现在米哈游在公关和舆情管理方面的进步上。
你可能注意到了,在《星穹铁道》公测前差不多一个月,国内游戏媒体如游研社开始率先披露《崩坏》系列制作人蒋大为与日本工厂FALCOM社长杨楫近藤的对话。
紧接着正式测试后,有一个对话与生产者的《女神异闻录》系列属于阿特勒斯,乔叶桂。
两位日本游戏行业资深人士高度肯定了米哈游的产品和开发实力,甚至佩服中国公司为《星穹铁道》这样的单品投入了日本同行10倍和100倍的人力物力。
为什么会有这样的动作?实际体验《星穹铁道》后,你会发现米哈游的新作从游戏玩法到镜像移动都高度借鉴了FALCOM的《轨迹》系列和ATLUS的《女神异闻录》系列。
甚至在《星穹铁道》年,第一个冰与蒸汽机械交错的科幻城市,游戏评论看到了《闪之轨迹》年赫里博尼亚帝都的原始模板,有轨电车在城市中心循环。
玩法的传承和风格的借鉴其实是全球游戏界常见的事情,但是《原神》被任天堂粉丝不小心洗白到天上去了,在舆论场上的路的热度过了很久才缓过来,所以米哈游这次学聪明了。
让FAMI提前勾搭上日本人,拜码头。
在交谈中,蒋大为先生坦言,《星穹铁道》的制作团队,包括他自己,都有《轨迹》和《P5》的各种铁粉,所以想挑战和振兴被业界普遍认为已经没落的日系回合制RPG。
由于近藤和桂两位老师看过《星穹铁道》并且两人都表示认可,所以FALCOM和《女神异闻录》在国内的粉丝并没有《塞尔达》那么疯狂。
为4月26日《星穹铁道》最终上市铺就了一个安全稳定的舆论环境。
从米哈游透露的队伍规模,以及最近一个月让人觉得“米哈游,求你住手,我不能玩了吗?”,《星穹铁道》可能是中国游戏史上迄今为止最贵的一战。
在游戏评论看来,《星穹铁道》的对手不再是国内不可避免的巡演,而是SE将于年中发售的《最终幻想16》。
如果能以一款日本人看了都想给老祖宗磕头的原味JRPG打赢这场战役,从此米哈游就可以超越SE加冕亚洲最伟大的游戏公司。
游戏批评上手《星穹铁道》 的头几个小时,最直接的感想是蒋大卫老师您不愧是《轨迹》 系列头号铁粉,设定文本量非常恐怖,到处都能捡到不必要存在的书籍、告示或是字条,
许多NPC对话不仅会像《闪之轨迹》 那样随主线推进发生变化,就连路边的垃圾桶和路灯都有三套以上的互动反馈,围绕垃圾桶甚至有一系列收集性的隐藏道具与成就。
放在常见国产游戏里,你做这么庞大文本量的边缘设定与NPC对话,“不是说没用,那是真没用。”
无效,发疯,充分体现了文案在中国游戏产业构造中成本最低廉的地位,往死里上产能。
《星穹铁道》 里埋藏的彩蛋是如此之多,垃圾桶喷泉衣柜办公桌,只走主线的正常流程,玩家会错过许多隐藏的合成道具配方,全都是一些“没必要”的交互,最后又会冒出一点意外的奖励,
在一个完全不开放的箱庭世界里仍然能把主动探索的乐趣给玩家拉满。
恶趣味之外,你确实又能从《星穹铁道》 里看出深厚的文学底蕴,游戏里到处都能看到致敬各路文学名著的桥段和设定,卡尔维诺阿瑟克拉克随处可见,无数玩梗,
能够把经典文学印象的投射与个人恶趣味结合的如此之好,国内除了米哈游团队肯定是找不到第二家了。
因此,如果你是那种很喜欢文字演绎玩梗,很喜欢抓小细节挖彩蛋的玩家, 《星穹铁道》 会是那种能够让你无数次会心一笑的好游戏,非常棒的作品。
但是,在中国更常见的,更传统的,游戏行为主要被数值、机制与强度驱动的玩家那里, 《星穹铁道》 可能就没那么出色,这类玩家也是如今《星穹铁道》 遭受差评的主要来源。
不满与矛盾,主要集中在《星穹铁道》 战斗模块的韧性(破盾)机制,游戏中敌人没被破盾前会有一定减伤加成,而玩家每次破盾后不多久,敌人下次行动韧性条就会全满恢复,且恢复当回合马上可以行动。
因此在多数玩家看来,专门配队去破这个韧性条收益过低,形同鸡肋,不如直接硬打。
熟悉FALCOM 《轨迹》 系列的玩家一看这就是《闪之轨迹3》 开始引入的BREAK机制了。
《闪之轨迹》 是怎么玩的呢,玩家提前把输出角色的CP值攒好,挂上BUFF,然后把BOSS打成BREAK,紧接着所有角色一通S技大招与上级魔法乱砸,
争取在BOSS遭受BREAK的伤害加成期间爆发输出,一波带走,海量伤害堆叠带来的反馈,会让玩家感觉组织这一系列BREAK连击的策略体验非常爽。
《星穹铁道》 的问题呢,是它很想把《闪之轨迹》 的BREAK机制搬过来,但是《星穹铁道》 的角色能量相对《轨迹》 的CP实在太容易攒了,
战斗中大招的触发会非常频繁,因此一方面不好把BOSS的韧性条做得太短,太容易被打断,一方面也不好在BREAK期间给玩家更高的伤害加成,避免频繁的打断和爆发输出,从机制层面让游戏变得过于容易,
那就不好卖养成卖数值了。
结果就变成了《星穹铁道》 打BOSS破盾需要很精巧的针对性配置,养很多角色,但是周期性破盾集中丢大招上去的伤害收益,可能完全比不上你顶着韧性条频繁乱丢大招,
毫无必要去把每一个角色的能量攒在那里等破盾。
可以看出《星穹铁道》 是想把《闪之轨迹》 的BREAK机制与《女神异闻录5》 的弱点击破缝合在一起,但是最终为了保证一定的游戏难度,没有办法让战斗反馈做得更爽,
游戏的策略体验要到深层的“模拟宇宙”才会被挖掘出来。
不只是战斗体验没做爽, 《星穹铁道》 在养成与抽卡这些模块的体验也都停留在三年前,或者说干脆就把《原神》 的代码稍微改了改就搬过来了。
不想展开讲,说多都觉得恶心,米哈游在《星穹铁道》 的不思进取,每一个把《原神》 的“0.6%单抽概率+大小保底+命之座机制拆分”当作良心模板接受下来的玩家都有责任。
《星穹铁道》 作为一款跨平台的长线运营养成RPG,抽卡做不爽,养成做不爽,战斗缝合也没做爽,但是最后大伟哥和大卫哥可能都不会太焦虑这个事情,为什么呢?
其实蒋大卫在访谈里也是明讲了,米哈游今天做《原神》 和《星穹铁道》 与其说是在“做游戏”,不如说是在给玩家提供一个带有游戏玩法,长期持续更新的可交互的“日式番剧(动画)”,
可交互的虚拟世界体验。
只要米哈游能够持续为《原神》 与《星穹铁道》 输出有说服力的世界观拓展,有吸引力的人物故事,那么即使不需要在“游戏”模块的规则机制上去做太大的改善或革新,不需要去做数值膨胀,
仍然能够长期维持很好的收入。
这也是过去三年国内众多尝试复制《原神》 成功的团队始终不得其法的原因。
你以为“开放世界”的重点是前面的“开放”,地图要越做越大,无缝衔接,谜题宝箱要越塞越多,玩家要能够去到一切目之所及的角落才叫作自由探索;
而米哈游成功的秘诀其实是后面的“世界”,由无数“真没用”的交互、对话与过场堆叠起来的“世界”,你去跟垃圾桶对话都可能找到意外的惊喜。
“塑造可置信的互动虚拟世界”才是米哈游真实的核心竞争力,也是米哈游在即将到来的GPT世代持续领跑中国游戏行业的核心资本。
米哈游跟你说“想要打造一个十亿人沉浸的虚拟世界”真的不是开玩笑的,因为单从“游戏体验”而言,以《星穹铁道》 来看米哈游做得还真不怎么样,确实远未达到能让大多数“玩家”满意的程度。
有钱了可以堆人堆中台堆管线,但不一定能完全解决如何让一款游戏“每天都能新鲜好玩”的问题。
随着《星穹铁道》 1.0版本第一批主线内容即将在10天左右被所有玩家消化完,开始进入长草期,每天只有无趣日常和自动十分钟刷材料的缺陷会很快让《星穹铁道》 面临第一波唱衰危机。
AGAIN,大伟哥和大卫哥可能都不会太焦虑这个事情,为什么呢?
米哈游未来业绩的长期基本盘不一定在“玩家”,而是在于“忠实观众”,一种愿意长期“观看与参与”一个互动虚拟世界共同成长的用户,信任黏性与忠诚度近似宗教,笃信米哈游在花上十年八年把故事讲完之前,
不会让产品戛然而止,为喜爱的角色充值放心大胆。
因此,如果你非常纠结与在意《星穹铁道》 的剧情过场为什么就是不给跳过, 《星穹铁道》 的角色数值多久才会膨胀,后面出的卡芙卡和银狼是不是就一定比开服五星角色更强,
屯资源抽歪了是不是就要转生,米哈游实际可能是很不想要留住你这种用户的。
对内容对演出越无感,对抽卡对强度越焦虑, 《星穹铁道》 就越不适合你。
不适合你的游戏,不要强迫自己继续不是更好吗?
-
魔女的戒指 2025-07-17
-
天龙八部再战江湖卡 2025-07-16
-
怒放生命图腾 2025-07-16
-
武魂怎么样,至尊武魂怎么样 2025-07-15
-
美剧天天看 2025-07-15
-
摩尔庄园雪鱼 2025-07-14
-
七秀技能名称来源(剑网三求七秀所有技能有哪些) 2025-07-14
-
制作动感相册(华为手机怎么制作动感相册) 2025-07-12
-
火炬之光2套装代码 2025-07-12
-
天龙八部漕运 2025-07-11
男神插曲女下面软件
转盘模拟器
可爱宝贝看医生