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lolvsdota 一张图看懂dota和lol

发布时间:2023-06-30 12:57:54 浏览:20 分类:游戏问答

这篇文章给大家聊聊关于lolvsdota,以及一张图看懂dota和lol对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

一张图看懂dota和lol

1.地图区别

首先dota2的地图比lol的大很多,其次dota2的小野怪点非常多,但是只有一个大boss点(肉山),不像lol里有大小龙,野怪的刷新时间也比lol快一点。但是dota2里面打野的初期发育比较缓慢,不像lol的打野节奏那么快,可能前期就开始边中抓人,把节奏直接带起来。而且lol单局比赛超过30分钟的很少,但是在dota2里就比较常见。

2.英雄区别

dota2和lol的英雄设定不同。dota2里的英雄是按属性划分,分别是力量、敏捷、智力这三类。每增加一点主属性可以给英雄提供加一点的攻击力,比如力量英雄骷髅王,加一点力量属性,那么攻击力也会增加一点。dota2里的每个英雄的初始属性和属性成长各不相同,这就决定了英雄有更多的团队定位和特点。而lol的英雄划分就比较简单,按照游戏里英雄位置会划分为上单、中单、打野、ADC和辅助5个位置,这样就便于玩家们更容易选择自己的位置。即使你是新手只会一两个位置,你也能找到可以配合的玩家上手游戏。

英雄联盟和dota英雄哪个技能更秀

英雄联盟和dota英雄相比较,dota英雄技能更秀,dota的英雄普遍来说可以分为两大类,依赖装备/装备碾压的核心英雄,基础属性好/技能成长略差的酱油位英雄,前一种拥有比较优秀的成长和装备利用率,要么就是很强的aoe打钱能力,成型后对防御塔有不小的威胁,后一种则是俗话说“甩技能的”,装备利用率比较差,多半没有终结比赛的能力负责控制和节奏掌控,用来撑起前中期的局势。

凭什么说dota的平衡性远胜于lol

moba这类以pvp为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富——这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。

为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等——一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如dota中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄——属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。

在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速——减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如dota中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速发球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。

这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。

此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够——只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。

于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在——在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable——他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。

在两个游戏中我们随处都可发现体现完全disable技能强大的、显而易见的例子:

1.新手敌法仗着自己有位移技能各种浪,结果一个走位不慎被lion+sven直接羊、戳、锤一套combo带走,到死都没闪现出来。

2.手贱的残屑盲僧二段Q进去,还没来得及W逃走就被曙光女神Q+R,对面集火秒掉。

在上述两个例子中,如果完全disable技能被替换成减速,那敌法和盲僧就能轻易逃脱。这一点极为重要,在下文中还会提到。

这就是为什么稍微有点经验的moba玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层——所谓的锤锤帮、晕到死流。我们可以用另一个moba游戏魔兽RPG真三国无双来举例:在这款游戏中,由于有一件能让移动速度瞬间到顶的群体加速装备(玩过的都知道就是孙子兵法),和不会被打断的可随时使用的瞬移装备(就是跳刀了),导致所有的减速技能都是形同虚设。所以真三中英雄选来选去就是那几个人,因为只有这些人有最稳定的完全disable技能。打法完全固定,如果选其他英雄几乎没有获胜的可能——得disable技能得天下。对disable技能的处理正是lol和dota的设计思路最明显不同处。我们先看dota的:

因为完全disable技能太强大,所以dota设计了魔法免疫这个因素。他的思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。

黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火——但是之前说过了,一定要设计对应的克制方法——于是dota中又设计了大量的无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,几乎每个英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它并不无敌。

至此我们可以理顺dota中用来调整平衡性的因素的层级分布:基础属性<不完全disable<完全disable<魔法免疫<无视魔法免疫。这5个层级一环扣一环,每一层级都会被更高一层级的因素完全压制,最后只需要小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了:如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足——dota的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线,等等——当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。

打个比方来进一步说明:

dota的平衡性就是:“虽然对方英雄手里拿了一把很强的剑,但是你可以出一把比他更强的刀来剁了他,而他也可以再弄一把大斧头来剁了你。”所以每局的输赢很大程度上集中在了双方玩家装备的选择和使用的博弈上(如取消动作骗黑皇,用黑皇挡住飞来的晕眩技能等等)。

这就是为什么dota中的跳刀比lol中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡——因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。设想一下这样一个战斗场景:

“开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。”

——这是dota中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。其中每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系——相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,dota设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。

那么接下来我们看看lol:

lol的思路从一开始就和dota完全不同。他是从上至下的弱化——谁的攻击力太高,我就削弱一些;谁的完全disable太强,我就减弱一些。同样用上面的例子:当某个英雄手里有一把很强的剑时,lol的思路不是给他的对手一把刀,而是把这个英雄的剑砍短一截——此时很容易出现的情况是原本不如这把剑的其他剑又太长了,于是他又把其他剑砍短一截——到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。

lol的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在lol中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能,相比dota里满天飞的各种控制,lol中的控制几乎微不足道:

dota中:

谜团的大招4秒完全disable;

猛犸的大招4秒完全disable;

圣堂刺客刺客大招5秒不完全disable;

血魔的1技能长达8秒以上的不完全disable;

人人都可以出的羊刀,3.5秒完全disable;

类似的技能比比皆是。

lol中:

挖掘机的打飞,1秒完全disable;

曙光女神的大招,1.25秒完全disable;

龙龟的嘲讽,2.5秒完全disable,而且释放条件还很苛刻,必须近身;

慎的嘲讽,1.5秒完全disable;

持续时间最长的莫甘娜的Q技能,也不过3秒不完全disable而已

——更明显的是lol中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘。

由于第三层的完全disable技能太强大,lol的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在lol中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。于是这时候问题出现了:

1.大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。

在dota中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而lol中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:

于是lol的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境,熟悉lol的玩家马上会赞同这一点,我们来看看长期霸占着出场排行榜的这些英雄,暂时举出10个例子:

1.盲僧。属性上一直被削弱,但出场率依然居高不下。

2.挖掘机。从诞生起就是大热的存在

3.武器大师。曾经的上单一霸

4.皇子。无论打野还是上单都曾经灼手可热

5.酒桶。重做之前和重做之后都曾经是某个位置的首选6.蜘蛛。长期处在打野位置的最佳选择之一。

7.奥巴马。在至少一个赛季的时间内都有稳定的出场率。

8.瑞文。路人局最受欢迎的英雄之一,在比赛中出场率不高但也见过。

9.亚索。从设计出来到现在一直大热

10.鳄鱼。无数个版本的上单霸主

再来看看出场率比较低下的一些英雄:

1.野兽之灵:至少路人局中不算常见

2.盖伦:几乎不可能出现在比赛中

3.诺手:同上,纵然有极强的个人能力依然很少出现在比赛中

4.波比:这个基本不用解释了吧

5.大头:一直处在不温不火的境地

6.马尔扎哈:其出场率至少绝对算不上高

7.艾希:在重做之前只在极个别比赛中出现过,路人

dota和lol有什么区别

首先需要说明的是,两款游戏其实都已经找准到了自己的定位和所属人群,并不存在谁优谁劣。

尽管鄙视链依旧存在,但并不妨碍两款游戏熠熠生辉,LOL或许在最开始借鉴了许多DOTA的玩法和装备,但时至今日,早已形成了自己独有的游戏文化。

好了,说了这些,再来谈谈游戏的区别:

补刀

补刀是这两款游戏最为精髓和不同的地方,也是两款游戏强调的核心思想。

DOTA中因为反补的存在,也极大提高了游戏的难度和减慢了游戏的节奏,对兵线的控制不仅仅是单方面,包括补塔亦是如此,在对抗的同时也要想办法减少敌方的收入。

而LOL则不同,LOL讲究的是快节奏,面向的也是广大用户而非核心向玩家,所以简化了补兵。

两者球球认为没有优劣度,思路不同罢了,DOTA向我们强化了这是一个电子竞技运动,而LOL则对MOBA游戏的普及做出来正向的宣传,让更多人参与进来。

死亡机制

DOTA的死亡机制很有趣,但也很容易滚雪球,在击杀了敌方后不仅你能获得金钱,你自己还得掉钱。

这里面是分可靠金钱和不可靠金钱,不可靠是你补兵所得。

而LOL则没有掉钱的设置,只是正向激励。

DOTA后期会出现1V5的情况,而LOL现在很难1V5。

地形

玩过DOTA的一定有和敌方玩过秦王走位,就是绕树走,这点LOL则简化了,只有草没有树。

防御塔

LOL的防御塔打人很痛,DOTA则相对好很多,一般情况下,LOL除非是中后期,很少会出现顶着塔上的情况。然而DOTA则不然,围绕着塔进行团战是DOTA的灵魂。

装备及天赋

早期的装备系统其实LOL和DOTA类似,包括羊刀等道具都相差不大,但到现在,已经成了有自身特色的系统,包括之前的符文(现在已取消)。

DOTA的装备则是围绕魔兽展开,并无符文之类的东西。

这一点上而言,也决定了LOL对每个英雄的位置有着相对明确的划分,而DOTA则更多考验玩家对场面的把控去出装并决定自己是什么位置。

以上几点,私以为是两者间最大的不同。

其实很多人老喜欢拿着两款游戏喷来喷去,完全没有必要,每个人都有自己喜欢的游戏,况且这两款游戏也都极为优秀。

一个打开了电竞市场,另一个则把这个生态给完全搭建起来。

两者结合,一个词可以形容,继往开来。

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