《索尼克 超级巨星》:对2D索尼克作品发展的再尝试
再度回归传统模式
进入3D世代后,索尼克IP的发展并不顺利。虽然SEGA确实投入了很多心血,也进行了各个方向的尝试,但似乎不确定到底是开发理念还是开发路线,他们没有把握住所谓的“成功因素”(?),他们总是有点不适应。如果状态这么差的话,就很难做出让玩家满意的成品,更不用说口碑和销量的双丰收了。
不过,他们终于在2022年取得了成果,终于为3D索尼克作品找到了正确的道路。 ——《音速未知前沿》将速度感与开放世界相结合的理念简直太精彩了,好吧,虽然并没有得到媒体的好评。虽然受到玩家的青睐,但在这里可以说是非常受欢迎,今年5月份销量就突破了350万台,这也算是该系列历史上的一项杰出成就。
我也推荐所有对索尼克感兴趣的新老朋友都来尝试一下这款游戏。它注重创新,但也有传统元素。无论你是想陷入陷阱,还是想有不一样的体验,都非常适合。最重要的是节奏一流。不过玩得快或慢确实很有趣,至少我玩到根本停不下来。去年《索尼克:未知前沿》的巨大成功,其实也启发了SEGA本身,让他们更有动力去开发新游戏或者重制移植。
那么,既然3D领域已经初具规模,那么在2D领域寻求突破自然就成为了下一个目标。不到一年后,他们又推出了更为传统的《索尼克巨星》——。好吧,虽然这款游戏也采用了3D建模,但是按照玩法来看,它肯定属于2D作品了。归根结底,它只是用目前流行的3D技术来表达2D。
相比前作这种开放世界的激进组合,这款游戏缺少了一些创新带来的惊喜,但相反,属于前作的熟悉感却更加强烈。这样的配置让这款游戏自然更加面向老玩家,尤其是不习惯3D作品的玩家。他们应该能够从中找到很多乐趣和回忆。
不过话说回来,如果你是一个刚刚进入《索尼克:未知前沿》的同学,或者是一个真正的新同学,不妨保持包容的态度,看看经典的索尼克是什么样子。虽然关卡系统不是那么自由,而且流程也比较固定,只要收集沿途的金环,冲到关卡最下面就可以了。不过沿途不断变换的风景还是值得一看的,各种小机关设计也很有趣。当然,BOSS战是一大亮点,总体体验还是不错的。
平台跳跃是最基础
2D索尼克作品必然对玩家的跳跃能力有更高的要求。毕竟各个关卡基本上都是由平台组成的,连接这些平台自然需要跳跃。
当然,从早期的索尼克作品开始,并不只是单调的平台跳跃。总体来说,保持了跑跳的设计。其实这也对应着快慢节奏的变化,突然的变化与其他普通平台游戏还是有必要区别的。不过,我个人对2D平台作品有一些根深蒂固的观念(?),而且我不太习惯这种模式。总感觉在改变节奏的时候有一种莫名的挫败感(?),尤其是高速的突然变化。必须停下来慢慢开始跳舞的部分有点奇怪,所以你不能充分享受它。
因此,我偶尔会有其他的想法,希望整个过程中游戏的节奏能够保持一致,即要么保持缓慢的平台跳跃,这对于精确控制距离也很有利,要么干脆将一切设置为高速跑步。你急不急都没关系。当然,如果真要这么做的话,可能会损害2D索尼克作品的特色。我想很多老粉丝可能无法接受,所以我就想想吧。如果真要实现,还需要从长远考虑。
言归正传,2D索尼克作品中所谓“跳一段”的难度往往不低,《索尼克巨星》中同样如此。我也是平台经验丰富的人,但还是会遇到需要多次尝试的情况。来完成该动作。最重要的是,索尼克的速度就在那里。嗯,其他朋友也不算太慢,所以手感有点滑。如果不小心,很容易过度按压。你仍然需要习惯它。
在速度和慢速比例方面,本作基本延续了前作中的设定,这意味着平台跳跃部分仍然占据着非常重要的位置,甚至连基础都不是问题。毕竟,在高速奔跑阶段,无论你是想收集金环、消灭敌人、躲避攻击等等,你都必须找到合适的跳跃时机。跳跃的感觉和之前的作品没有什么不同,但是3D建模还是带来了一些视觉上的差异。只能说是通过不断的尝试和错误才熟悉的。
至于平台本身,也分为传统平台和创新机制平台。传统的平台无非就是动的和不动的。只要练习并找到合适的时间,你就会完成。比如弹射启动机构平台,就需要你给予更多的耐心,瞄准一个好的方向,同时把握好整体性。 —— 毕竟,这些机制并不是孤立存在的。他们往往有多个连接,需要持续瞄准,这有点困难。
减负很棒注意身后
当然,《索尼克巨星》不会固步自封,永远停留在过去的成功经验上。即使是做游戏,也要讲究“诚信、创新”。如今的主流观众已经与当年不同了。与以往的经典索尼克作品相比,这款游戏在《跑一段》中大量使用自动和半自动功能也算是很好地契合了现代玩家的需求,一定程度上减轻了操作负担。具体来说,会有很多连续的轨道、助推器、弹簧等。反正索尼克只要碰到它就会自动向前冲去。很多时候我们根本不需要按任何键,或者偶尔按一个键。只需使用方向键或跳跃键即可,非常简单。
在这个过程中,速度感自然体现得淋漓尽致,但对于像我这样动态视野比较一般、又有点残障(?)的玩家来说,错过一些金戒指等收藏元素就成了不可避免的事情,而且也不可能错过。完全没有反应。啊,不。以前我很纠结,现在我释然了,就放下了。毕竟索尼克游戏的本质决定了玩家很难放慢速度,或者说很难适应放慢速度,所以还不如改变一下心态,不要有任何后顾之忧。什么样的强迫症?主要目的是第一次通关。至于后续,如果你精力充沛的话,我们再说吧。
而且即使我们收集,我们的目标也是非常重要的东西,比如混沌翡翠。 —— 有一个单独的小关卡用于收集混沌翡翠。这里游戏从主视角变成了3D游戏。我们要控制角色就像隔壁的蜘蛛侠一样,在限定时间内不断向目标摆动。嗯,目标仍然会移动,所以你必须计算提前时间。不过我要提醒大家的是,即使是自动地图,也要注意前方背后的攻击。 —— 正面比较细。毕竟冲的时候要注意路况,但后方却很阴险。经常会有莫名其妙的跟踪导弹之类的。疫情来袭的时候,我不小心丢失了很多金戒指,所以这也是我放弃对金戒指的痴迷的直接原因之一。
制作组或许希望通过这种方式,让玩家能够在整个过程中保持紧张感。个人觉得这个设计有点难以评价。我总觉得这有悖于自动化的本质,尤其是原本轻松的节奏。突然紧张起来,感觉有些奇怪。好在每一关的过程都不长,后面的攻击也不算太频繁,所以还在可以接受的范围之内。顺便说一句,制作组的“阴险”其实贯穿于整个过程。即使在定点平台上跳跃时,怪物也会经常从侧面突然出现,从莫名其妙的角度攻击我们,所以我们还是要小心。
战斗也是重要一环
相比有些同质化的跑路地图,部分关卡最后的BOSS战才是最值得期待的。没错,永远的反派艾格曼博士和他的一群爪牙又来了,所以我们仍然面临着各种稀奇古怪的科技产品。
不同的BOSS自然有不同的机制。当面对不那么难的普通BOSS(?)时,上述过程中获得的玉能力此时往往能发挥重要作用。比如所谓的“副本”,就是大量的索尼克分身冲向BOSS,吸收伤害的同时还拥有高输出,非常好用。当然,躲避BOSS技能的常规操作就不用我多说了。再难也行不通。 BOSS的耐久度不是很高,攻击几次基本就结束了。
至于其他机制比较复杂的boss,就需要老老实实按照机制走,没办法闹事。以玩家在前期会遇到的长臂机器人为例。这家伙有点缺乏经验(?)。索尼克的踩头或者碰撞不会对它造成任何伤害,所以我们只能看它的表现。结束了长臂钢管舞(?),避开重击后,当他开始对我们发起头锁连环攻击时,他找准了时机跳起来打自己。这个阶段之后,还会有第二阶段。舞蹈表演越来越激烈,每到整点就会从多个方向发起导弹攻击。你需要推回不同的蓝色油箱(?),等等。花了好几次,终于把它消灭掉了。
虽然这些机制现在回想起来并不是很复杂,但乍一看可能会显得有些繁琐,尤其是在刚开始玩家还没有摸索出窍门的时候。所以,在BOSS战中,还是需要有耐心。尽可能避免并仔细观察技能周期。按照自己的想法多尝试一下也是好的。通过不断的尝试和错误,不断积累经验。如果你真的一头雾水,可以停下来看看。大佬们给出的指南和演示都非常详细,只要按照说明操作就可以了。
不管怎样,BOSS战秉承着不怕死的理念。这个游戏基本上没有死刑。检查点就在BOSS的前面。制作组还很贴心的提供了一套金戒指,增加了不少容错率。对了,这里还需要提一下,在BOSS战中恢复金环比一味追求无伤更重要。金环意味着容错能力可以再承受几次伤害。一和零的区别往往决定了你是否突然死亡,所以你还是需要关注它,在它消失之前尽力保护它,避免每次都重新打开的困境。
符合预期期待变革
总体来说,《索尼克巨星》是一款走传统路线的2D索尼克游戏。虽然没有足够的创新元素,但整体品质符合预期。
画面部分采用时下流行的3D表现2D模式,并与乐高联动,不仅有皮肤还有关卡。相信还是能吸引很多新同学的。可见在关卡设计上下了很大的心思。依然结合跑跳,保留最经典的索尼克风味。跳台还是有点困难,需要多练习。同时,有意识地改进了自动链接的存在感。为了减轻玩家的负担,杂兵有些阴险,而BOSS机制则相当有趣且具有挑战性。总之,它照顾到了很多方面的体验平衡。
虽然受众可能不如前作《音速未知边境》,但应该也算比较广泛了。无论是索尼克的老粉丝还是感兴趣的新同学,我都建议尝试一下这款游戏,至少个人而言。还是蛮喜欢的。综上所述,我愿意给这部作品打分8/10。虽然有一定的情感加成,但最多也只有0.5点左右的波动,水分并不多。
我对索尼克未来的作品也抱有很大的期待。 3D非常让人放心。 《音速未知前沿》成功之后,至少方向不会有问题。无非是在续集中继续填充有趣的内容而已。这只是某种程度的创新。至于2D方面,我们还需要更多的探索。我想下次是否可以尝试融入2D开放世界的概念。虽然听起来有点奇怪,但仔细想想。你可以在45度倾斜视角的世界中高速移动并与怪物战斗。啊,收集金戒指也是蛮刺激的。我个人认为是相当令人兴奋的。
总体评分:8/10
推荐人群:索尼克粉丝、对2D 索尼克感兴趣的学生
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