首页 游戏问答 热门资讯 把冷门赛道做到畅销榜第二,网易制作人:我们的投入前所未有

把冷门赛道做到畅销榜第二,网易制作人:我们的投入前所未有

发布时间:2023-10-24 17:39:51 浏览:9 分类:热门资讯

《全明星街球派对》上线已经一个多月了,但这款游戏却始终“看不懂”。

这场比赛无疑是近年来体育类唯一的超级黑马。游戏刚上线时就高调宣布不再上线线上渠道,并将渠道瓜分的15亿分发给玩家,引发了业界和玩家的大讨论社区。

但很快,我们就看到了他们如此自信的原因:得益于游戏的品质,《全明星街球派对》自上线以来不仅从未跌出畅销榜前20名,而且在9月13日,该游戏甚至一度登上App Store畅销榜第二名。

除了成绩之外,这场比赛给人的印象也很热闹:不仅会在公众号上评论比赛和球员,还把女篮球运动员韩旭加入到比赛中,引发了一系列的争议。主题。今年亚运会女篮决赛期间,就连前来观赛的NBA巨星麦蒂也尝试了她们的比赛。

那么他们为何能取得如此好的成绩呢?上个月,葡萄君联系了项目组,并专程来到杭州与制片人沟通。

以下是经过编辑的谈话记录:

01 「愿意尝试篮球游戏的人,比我们能看到的更多」

葡萄先生:取得这样的成绩在您的预期之内吗?

Pansy:出乎意料,但也在情理之中。我们的团队在这个领域已经工作了七八年了。多年来,每个人都对此充满热情。但我们对在一个利基类别中取得这样的成绩感到非常惊讶。

葡萄先生:《全明星街球派对》登上畅销榜第二名的那天,大家都很好奇发生了什么。我看了一下,发现游戏里有新角色杜兰特和字母哥(字母哥)。是这个原因吗?

Pansy:是的,这是核心原因。我们已经上线三个星期了。至于为什么我们能冲到前二,我认为主要是我们的商业化策略。

以往篮球比赛的痛点之一就是喜欢强化数值模式。但我们的目标是做一款竞技游戏,所以平衡性是最重要的。我们不能制作出压垮价值的卡,然后依靠大笔的R支付来赚取利润。我们希望每个玩家花一点钱就能体验到足够的星星。

据我们测算,在游戏中充值月卡和BP的双卡党玩家中还包括一些零氪玩家。当他们在前三周积累了一定的钻石后,就会有动力去补充一些,增加卡池。出来。从成绩上来说,他们让我们一举达到了很高的位置。

葡萄先生:所以主要靠中小R的贡献?但据我所知,这类游戏一般都是靠大R?

Pansy:我觉得这和IP的特性有关,因为现役NBA球星的粉丝群和退役巨星的粉丝群存在年龄差异。如果你想做一款以大R为基础的游戏,一些退役的巨星或者其他篮球IP可能更有吸引力。像我们这样的游戏,目标用户群主要是18-30岁的年轻男性。

我对这群用户比较了解,我们团队里这样的人也有很多。他们的消费观念非常理性。他们的钱往往是用来养家糊口、买房或者养育孩子等,他们自己没有多少钱可以花,注重节俭。他们的消费理念是希望“每一分钱都花得值”。

所以如果你想刺激他们进行一些冲动性的购买,其实没有多大意义;如果你把价格标得明明白白,让玩家花钱就能在数量上碾压它,那么你作为一款竞技游戏就无法长期发展。

我们团队也经历了关于商业化和周边开发节奏的反复争论,经常争论到半夜2点。我们最终结合一些品类痛点制定了当前的定价。很多玩家都表示以前篮球比赛很贵,不花钱就玩不了等等,所以我们希望能够解决这些问题。

我们最终决定的策略是专注于中小型R,让用户做他们能做的。一旦用户弄清楚了,他们就可以花掉它。如果他们不想花钱,我们就不会强迫他们花钱。如果你想让他们玩得开心,就这样做。

葡萄先生:现在你们的游戏这么火了,这些玩家和你们原来的目标用户是一样的吗?

Pansy:基本一致。我们首先要捕捉的人群肯定是篮球游戏玩家,其他的则是篮球爱好者。

事实上,不打篮球比赛,但对篮球和NBA有一定了解的人比篮球比赛选手要多得多。但这个群体实际上是什么样子的呢?他们玩什么游戏?或者根本不玩游戏?之前没有人能解释清楚。

我们做了一个调查,发现我们的玩家中有超过26%是前MOBA玩家,第二大的数字是吃鸡游戏的玩家。这些都是热门的全民游戏。之后就是2K等竞技游戏的玩家了。这项调查实际上从侧面表明,以往的篮球比赛并没有满足所有篮球用户的需求。

当两类用户都能获得时,我们就会考虑更广泛的用户。有些一般用户可能甚至不理解“换球时必须把球拿在三分线外”的规则,所以我们的游戏上手会太困难。

Mr. Grape:以前我们认为NBA篮球和街头篮球是两种不同主题的篮球游戏,但这个产品将它们融合在一起。这也是为了吸引用户吗?

Pansy:我们队的成员已经涉足篮球领域很多年了。在如此小众的赛道上,我们该如何切这块有限的蛋糕呢?

我认为我们需要一个新的维度,这相当于当其他人都垂直切蛋糕时,水平切蛋糕。

以前喜欢NBA IP的玩家只能玩写实风格的游戏。但这个类型已经完全被2K占领了。他们拥有非常高的护城河和数十年的积累,让其他厂商很难与他们竞争。

我们来谈谈街球的玩法。这个玩法其实是韩国人在2000年代原创篮球模拟赛道上的创新。他们追求与街机非常相似的游戏玩法。这种玩法确实起到了降低篮球游戏门槛、扩大了篮球用户群体的作用。然而时至今日,无论是街球还是写实游戏似乎都已经到了瓶颈,进入了无人能干预的状态。再向对面迈出一步。

这两条赛道中都没有人尝试过将NBA IP用于街球玩法。我们认为,篮球使用者的真正潜力尚未得到最大程度的挖掘。而且从操作上来看,我们觉得传统街头篮球的搓招体系还是太硬核了。

以前的一套东西已经不适合现在的环境了。那些比赛就像是用一个非常小的漏斗,从观看比赛的人群中筛选出最优秀的选手。真正愿意尝试篮球游戏的人比我们在市场上看到的要多得多,但之前没有人为他们提供产品。

所以我们的想法就是把这两种文化结合起来,然后降低门槛,加快节奏。我们借鉴了MOBA游戏的一键释放技能的机制,并将这一机制细化为我们的核心玩法,只需要玩家在正确的时间、正确的位置采取行动即可。

葡萄先生:这种加速的主要表现是什么?

Pansy:我认为“11分比赛”模式可能被认为是其中之一。我们发现了一个痛点:三分钟的比赛,如果双方实力差距过大,下半场可能会变成垃圾时间。

这个时候玩家的体验就很差了。这是一种“等死”的感觉。还不如直接输掉。所以我们想知道是否可以减少他们受苦的时间。

我们一开始做了15分的比赛,但是在项目组内部玩了之后,感觉还是不够舒服,所以就定为11分,相当于4个三分球或者6个两分球。改完之后,我们又在内部播放了。这次感觉对了。这些都是我们根据自己的篮球比赛经验,在不断试错的过程中做出的调整。项目组非常喜欢11分的比赛。今天来看,也是得到了玩家们的认可。

Mr. Grape:你认为“玩得开心”有多重要?我感觉传统的篮球比赛可能不太注重趣味性?

Pansy:这是顺应时代潮流的改变。如今,每个人的生活都承受着很大的压力。用户习惯于喜欢让他们高兴的内容。而既然有让玩家不高兴的地方,为什么不去改变呢?我们玩游戏不就是为了好玩吗?

Mr. Grape:据我所知,一些硬核玩家可能喜欢追求一些不那么令人兴奋的东西。

Pansy:我们确实收到了一些非常核心的篮球运动员的反馈,他们不喜欢打11分的比赛,所以我们也有巅峰比赛模式让他们在比赛中发挥。

对于这一类玩家来说,他们已经有2K这样的游戏可以玩,所以他们会把我们的游戏当作一个副游戏。其实每个人都有想认真、想玩的时候,所以我们也补充他们的需求。

葡萄先生:你的游戏名字是“派对”。难道也是这个原因吗?

Pansy:“Party”是我们从一开始就确立的定位。它让游戏能够容纳更多的内容和玩法,而且不那么严肃。你看,我们还加上了中国女篮运动员韩旭。

这个定位也和我们的艺术有关。我们的美术风格和之前的街球游戏还是不一样的。我们的色彩更加明亮,而不是非常地下和愤世嫉俗。我们想要一个更加向上的氛围。

02 「说白了,大家都是球迷」

葡萄先生:产品方向是你们从项目一开始就决定的吗?

Pansy:从我们最初决定做这个产品到最终推出,花了4年的时间。这期间我们基本上没有经历什么大的方向调整。我们从一开始就对这个核心玩法思考得很清楚。

这四年来,我们基本上每年都专注做一件事。我们第一年就确立了核心玩法,然后按照思路做了几个玩家,我们内部玩。当我们觉得可以的时候,我们在第二年就做出了11分的比赛,并围绕它做了一些基础的工作。栽培等;第三年主要是一些IP内容的建设;从去年到今年,我们主要以商业化为主。

葡萄先生:您认为哪一年内容制作难度更大?

Pansy:其实IP游戏有一个很大的痛点,就是很难创造出一些属于自己的原创文化内容。你创造的所有内容相对于原创IP来说都只是一个配角。

NBA球员协会的IP是比较有优势的,因为除了球场上的内容,我们还可以利用球员生活中的一些内容以及球迷之间流传的一些表情包来创作内容。

那时候我每天都上虎扑,看球迷每场比赛后对球员的评价。我觉得这些人很有趣。有时候他们看起来很主观,和别人争论一个玩家的评分,但是如果你看他们争论的内容,他们是非常客观和有根据的。所以我能够得到他们的一些观点并将这些东西放入游戏中。

葡萄先生:我看过一些游戏文案和宣传,他们说话的方式和虎扑哥很像。你真的想向球员们传达你“懂足球”吗?

潘西:我不是故意的。我们都会访问像Hupu这样的论坛,但不是为了工作,而是有目的的。但我们的团队基本上都是由热爱篮球的人组成的。打篮球、看篮球、谈论篮球已经成为我们生活的一部分。

和去年的NBA总决赛一样,那天是周六,也是端午节,但我们开发团队的所有人都来到公司,只是为了在会议室一起看比赛。

所以大家不但把篮球当成工作,闲暇的时候也会把时间花在篮球上。如果我们故意这么做并且玩家能够看到,他们就不会与我们产生共鸣。

我们在写游戏文案的时候,也是基于对这些明星的了解来写的,并不是刻意的设计。我们有一些策划人喜欢看场外的事情,所以他们可以设计一些生活化的内容。比如杜兰特喜欢看手机之类的,他们也将其融入到了游戏中。

葡萄先生:但是其他篮球比赛并没有做那么多“接地气”的事情。

Pansy:我觉得这件事也跟我们团队的作风有关系。我们认为真诚还是很重要的。过去,大多数游戏都会用非常官方的语气与玩家交流,我认为这是没有必要的。

这个时代,大家都玩过很多游戏,很多人甚至开始成为独立游戏开发者。你也可以在B站看到很多UP主在谈论如何做游戏策划。我们的东西在玩家面前早已不是秘密。他们都看得很清楚,所以我觉得没必要故作神秘。

而且因为是大公司,玩家可能会有一个固有的印象。他们会认可你的品质,但他们会认为你不讲理,觉得游戏贵等等。如果我们仍然以居高临下的方式与玩家沟通,只会加深玩家的印象。

说白了,大家都是粉丝。只要你足够真诚,玩家自然会和你站在一起。

葡萄先生:都是你们队的球迷吗?

Pansy:我们队里的大多数人都打篮球。我自己打篮球。我什至在上学时就加入了女子篮球队。

我们的主教练是几十年来的老乔丹迷。我们平时会做一些动作设计,他也会给我们一些建议,因为他特别擅长跳跃中距离投篮,而且他非常擅长动作。我们的主艺每个周五下午都去打球,策划也一有空就去打球。去年我们还获得了网易内部篮球比赛的亚军。

葡萄先生:球队喜欢篮球。它如何帮助发展?

Pansy:因为队里的人都懂篮球,所以实际开发的内容比较合理,质量也比较高。不仅是动作,还有技巧是否合理,包括整个调音和反馈的过程。

因为我们的美术是美式漫画风格,所以需要一些视觉上的夸张,但是我们很克制,不会做“从三分线跳下”之类的事情。而是根据球员在场上的实际表现来做。

特殊效果也是如此。我们不希望现场效果过于昂贵。比如库里和汤普森是“水花兄弟”,所以我们只是把他的大招弄得水花一点,就这样了。我们会在外面做夸张的内容,比如入口特效。这也算是艺术表现和游戏玩法之间的平衡。这些都是我们主美女在做的事情,这也是团队对游戏理解的好处。

大家都知道篮球,我们整个团队都沉浸在这样热爱篮球的氛围中,所以发展非常顺利。

葡萄先生:除了调音之外,你认为还有哪些内容是不看球就不能做的?

Pansy:另外,我们整合了一些球员模因,要求球队喜欢篮球。

事实上,我们在为每位选手设计最初的服装时,也是根据特定的主题来设计的。比如维金斯的衣服上有一个咧着嘴笑的表情,因为他爱笑,所以被昵称为“嘴哥”,大家都非常喜欢他。他在游戏厅的备用动作是将枸杞放入保温杯中。这也是粉丝们对醉哥的深刻印象。

还有一点可能是玩家感觉可能没有那么强。我们为每位选手设计了属于自己的主题曲。当这些细节被玩家发现并认可时,我们也感到非常高兴。他们会在社交媒体上表示,这首歌很好听,感觉很适合玩家的性格。

当谈到比赛中的庆祝活动时,我们有时会开一些玩笑,比如詹姆斯打粉、迈出国王步。

葡萄先生:另一方面,我认为喜欢篮球的人并不一定意味着他们是职业的。你如何规避这个问题?

Pansy:在表达上,我们可以脚踏实地,但在实际的设计过程中,我们还是要非常严谨、认真。

平时,我们可能有自己喜欢的球员,也可能互相竞争,但是我们在工作的时候,心里一定要有很强的平衡,一定要严格客观地去判断。什么样的评价才符合大众对球员的认知,我们不能根据自己的喜好去塑造。玩家。

我们有一个规定,每周三晚上7:30到8:30,项目组的每个人都必须参加集体测试。这是近年来无法动摇的事情。大家放下手中的事情,体验一下我们的新功能吧。

其实这只是为了大家一起玩而已。有些人会因此而生气或兴奋,发出很大的声音。有时隔壁的项目组会抱怨。但玩完之后我们会回归理性,评价新事物是否合理、动画如何、力度是否合适。

葡萄先生:那你这次打杜兰特的时候,他和其他球员在数值上有什么区别吗?

Pansy:我们根据场上球星的客观实力进行数值设计。像詹姆斯库里(詹姆斯、库里、杜兰特)这样的球员确实比普通球员要强。这种强度差距也是得到玩家们认可的。如果不做出改变,就会让玩家不满意。

而在我们的游戏中,如果你把角色的属性提升得很好,你也不一定能打败那些操作好的玩家。在之前的版本中,玩家觉得布克是最强的角色,但我们实际上并没有把布克的数值提升的很高,只是玩家非常擅长而已。所以只要你操作得好,你和氪金高手的差距不会特别大。

03 一个非常好的开始

葡萄先生:以后《Jankudu》上映了,你们不再有超巨了,你们会怎么办?

Pansy:理论上不会完成。因为NBA总是在变化,有人默默离开,有人接受鲜花和掌声。有些新秀迟早会成长为巨星,我们需要的只是等待。即使Giankudu 走了,我们仍然拥有双MVP 和最好的球队。还有很多明星可供选择。

其实我们也会看一下球员们对于什么样的球员可以被评为超巨的看法。玩家看到我们的超巨设定后,就一直在讨论什么样的玩家才配得上超巨。

Mr. Grape:你担心以后其他篮球游戏会开始模仿你的玩法模式吗?

Pansy:当你开拓一个新市场时,就会有新人跟随。那么我们能做的就是不断更新自己,利用先发优势保持领先。

我们之所以能吸引这么多用户,本质是因为我们的质量更好,我们的价格更划算。我们投入了更多的精力和成本,制作了大量的内容,而且定价便宜。你可以理解为“增加数量而不增加价格”。玩家可以利用自己的时间和金钱从我们这里获得更多更好的内容。我们队有150多人,国内篮球比赛中可能没有人做过这样的投入。

葡萄先生:除了高投入之外,你们还有什么优势?

Pansy:主要是认知方面的。制作体育游戏需要你有多年的积累,包括制作经验和设计认知。这是一个障碍。

例如,从策划的角度来看,篮球比赛的设计与动作或卡牌不同。并不是纯粹的数值碰撞,或者你用剑打我然后计算伤害。篮球比赛是数值加位置、机制、判断的一部分,还取决于球员的具体操作。最终的结果是球员是否投进球。

如果你现在就从头开始,招募一个团队来做这件事,那将需要很长的时间,并且可能要经历很多陷阱才能最终制作出游戏。

这也是为什么这条赛道上的产品很少,而且很卷曲的原因。需要持续投入,结果不可预测,而且吃力不讨好,所以很多人不愿意做。

葡萄先生:你以后有出国的打算吗?

Pansy:目前我们只在菲律宾进行了海外测试。菲律宾是一个深受美国文化影响的英语国家。我们去那里做测试,探索未来的海外市场。当地人对我们的比赛风格非常熟悉。

我们在Discord社区中也可以看到一些北美用户。他们每天在社区里和菲律宾玩家聊天,询问这款游戏什么时候在北美上市。他们目前正在从北美转机飞往菲律宾,延误率太高了。我们也有来自欧洲的球员。

制作逼真的模拟产品,很难与传统的欧美体育游戏厂商竞争。这就是为什么我们有这个产品,并通过一些差异化的艺术风格和差异化的游戏玩法找到了一种新的竞争方式。这个产品从诞生之日起就带着这样的使命。它想向海外前辈寻求建议,特别是在欧美这些传统体育游戏厂商的优势领域。国内取得的成绩也算是一个良好的开端。