东方the world,supergroupies 东方
引言
闲来无事,和一个老ACG聊天,如果问“你最喜欢哪个时代的ACG作品?”他/她的答案肯定是“十年前”。跟随脚步,乘坐时光机回望老漫画,在相册、网盘中寻找回忆录。人们总是愿意用“十年前”来纪念自己所珍惜的“黄金”时期。时代”,而这也是粉丝文化的“黄金时代”。
对于诞生于21世纪初、撑起日本同人文化半边天的东方Project系列来说,其现象级繁荣的根本原因在于其同人创作圈的热情参与和辛勤耕耘。在无数优秀的二次创作中,supa俱乐部2011年至2014年制作的3DARPG作品《夭夭剑戟梦》和《东方红心》更是令人惊叹。它们不仅足以代表当时第二部东方同人游戏中最豪华的制作水平,甚至与同级别的伊苏类游戏作品相比,也可以说拥有极高品质的画面和内容完成。
时光飞逝。接下来的9年里,粉丝文化经历了很多挑战和变化。在这样的情况下,第三辑的最新续作《东方新世界》能否为玩家带回昔日的触感呢?
还是熟悉的配方,还是熟悉的味道
作为一款伊苏风格的3DARPG作品,《东方新世界》延续了前作《东方红心》的诸多设计。同样的盒子花园式关卡、同样的地图探索+boss战玩法、同样的固定角度操作模式、同样的奇特宝箱和机关……即便没有记忆光环的加入,前作洪慧心依然一部制作精良的作品,一部永不过时的优秀同人作品,在讨论这部作品时,我们难免会将两者进行比较。
前作《东方红心》之所以获得粉丝界的一致好评,最重要的原因就是它非常细致地再现了原作,即使去掉了剧情和战斗部分,也只是逛逛各个地方而已。畅游幻想乡地标,欣赏天地云雾间的自然风光,已是令人流连忘返。这部新作《东方新世界》也忠实地再现了幻想乡的风土人情,至少在对原作的重新诠释方面,本作并没有让人失望。
从封面来看,原著《东方深秘录》中的宇佐美纯子首次加入幻想乡的冒险。堇子原本是生活在外界的日本最强种族的女高中生。在本作的故事线中,她在一种名为“灵珠”的物质的影响下,意外误入了幻想乡。并与幻想乡的两位“城管”相撞,调查异变并将薇奥拉安全送回现实世界成为游戏剧情的开始。
说实话,当我看到这部作品的标题画面时,我误以为堇子可以晋升为可玩角色。进入游戏后才发现,游戏的主角依然是千百年未变的灵梦魔理沙二人组。
相比之下,当然我还是更喜欢前作中女仆和吸血鬼女士的组合。我不仅能享受到亲情的保护和联系,还能体验到冒险的刺激和乐趣。不过本作的剧本视角公式化,少了一点惊喜,难免给期待的老玩家们泼了一盆冷水。不过值得称赞的是,本作中两位主角的剧情线相互独立又相辅相成,这使得本作第二周的游玩体验明显好于前作。
回到剧情,我们都知道,每当幻想乡出现大动静,很可能就是异变。为什么保护幻想乡的结界出现了漏洞?威胁幻想乡的真凶是谁?当然,这一切都需要主角们自己去探索幻想乡的每一个角落去挖掘。主线故事的内容,简单来说,就是一边欣赏美丽的风景和轻松的音乐,一边砍瓜切菜,最终打败boss。事实上,游戏中强行战斗的场景并不多。对于“大忙人”玩家来说,跑图通关也是轻而易举的事。
与前作相比,本作的世界地图从2D升级为3D微缩模型,比如红魔府、妖怪山、失竹林等地标,以及冥界、月面、地底等区域。老地狱,以及他们的方向。可以直观、真实地反映在地图上。与相应的任务点交互后,玩家可以自由选择相应的地图和关卡。任务系统的加入使得本作的探索乐趣比以往的线性关卡更好,玩家还可以玩支线任务来体验不同的角色故事并获得额外的奖励。
但话虽如此,本作的支线任务剧情内容还是比较空洞,并没有像作者预想的那样上演一系列体现幻想乡风格的小剧场。支线剧情的任务框架大致相同,仅限于“找到所有材料”、“修身养性”和“与仙女玩游戏”。完成目标后,主角一定会找到另一个理由与任务boss战斗。打斗,强行收集打斗场面。从这一点来看,本作的副线设计颇为“为了充分利用地图”而被迫填充到游戏中的无奈之举。
对比鸿慧心9年前的表现,尽管体量有限,但之前的游戏仍然将尽可能多的精致细节融入到游戏中,以保证最真诚的游戏氛围。
例如,尽管——只出现在过场动画中,但《东方鸿慧心》仍然制作了博丽神社和灵梦的角色内容;芙兰德尔这个角色,获得了特殊的技能。本作中类似的意想不到的彩蛋,除了偶尔能发现的“油库”生物之外,很难找到。就连前作的标志性扭蛋机,在本作中也被原封不动地保留了下来。下来,无法再与之互动。
与前作相比,本作的战斗系统发生了广泛的变化,但最终的操作手感却“难以预料”。在题材和玩法(弹幕战斗)的影响下,无论是这款游戏还是前一款,其战斗机制都更加注重RPG的策略性。没有用。相反,即便没有专业动作游戏那样花哨的动作模块,鸿慧心的战斗手感也不甘落后。
在前作的战斗系统中,主角可以通过升级和装备特定道具来组合丰富的技能。配合成本点恢复机制以及空中停留、冲刺和跳跃攻击,即使扣掉符卡(大招)按钮,玩家也能玩出类似于无限连接的高端操作。可惜的是本作一刀切的把这些动作系统都换成了带CD的固定技能,并加入了配套的防反转系统。即便如此,这些新系统并没有改变游戏的核心战斗机制,并且可能对游戏的难度曲线产生了负面影响。
从细节上看,防御成功后的“子弹时间”里,玩家可以尽情输出,但前作中各种技能的无敌框却被取消了。在布满无法格挡的高速弹幕的屏幕面前,仅靠身体技能来闪避确实有点困难,所以本作干脆将回血道具改为基本技能。另外,技能装备的属性值和成长速度也简化了不少。一旦做出改变,游戏的战斗场景就变得像回合制一样,玩家的血条总是在满血和空血两个极端之间重复。水平跳跃,动作游戏的乐趣被冲击了。
本作的另一大特色就是沿袭原作的华丽“弹幕战斗”。玩家在与各个boss战斗时,敌我双方都可以轮流使用符卡释放个性化的强力攻击。这些角色的攻击效果都非常符合原作的设定。丰富多彩的弹幕和酷炫的表演效果在观赏性上令人信服,但在游戏进行到一半时,重复的战斗过程和弹幕风格却增加了游戏的枯燥感。
舞台上的四十多个boss中,除了个别角色处于中后期外,大部分boss的出招顺序没有本质区别,也不会使用连击技能、衍生攻击等招式,使他们的攻击模式很容易被玩家操纵。预测——无非就是追上来打玩家几巴掌,然后回到屏幕中间开始发射弹幕。对于信心充足的玩家来说,选择《丹地狱》的难度来体验超高速弹幕的快感会是更好的选择。
最后,相信系列游戏的老玩家们都已经发现了本作材质复用的问题。其实从我个人的角度来看,合理的素材复用可以给玩家的体验带来积极的影响,但理想的情况应该是游戏内容和玩法也能同步创新。显然,这项工作是机械性的。暴徒的生成、迷宫和陷阱并不能以最佳方式与不同的地图区域结合在一起。好在本作的插画和立绘品质依旧一如既往,游戏音乐也依然是与老东家合作,风格和品质都无可挑剔。
总而言之,对于第一次尝试该系列的新玩家来说,本作的内容和沉浸感是可以保证的。原作中的大部分人气角色都会在本作中登场。光是有这么多可爱的美女一起玩耍就值回票价了。
对于来这里感受的老粉丝来说,虽然本作的细节和战斗系统可能没有完全达到预期,但其对原作的重绘,以及丰富的角色设定和精致的视觉效果,仍然可以让人感受到制作团队的初心和热爱。这样的作品还是有一定的收藏价值的。
最后,我们还要思考这样一个问题:商业化浪潮下,粉丝文化将走向什么样的归宿?这个问题不仅是对《东方新世界》等新时代同人作品的反思,也是对整个同人文化,乃至整个二次元文化圈的反思。也许用新的视角重新审视我们喜爱的粉丝文化后,我们能够实现不一样的收获。
新时代的同人文化该何去何从
日本同人创作文化可以追溯到20世纪70年代,形成了像Comic Market这样的聚集中心,并在2000年代初期达到顶峰。
这一时期,同人创作达到了空前的繁荣,许多知名的同人作品和同人俱乐部应运而生,其中就包括单人俱乐部上海阿里苏幻乐団(Team Shanghai Alice)创作的东方Project系列。该系列作品以其独特的美术风格、复杂的弹幕设计和丰富的人物设定赢得了大量粉丝的关注,成为日本同人创作的重要来源。
所谓“粉丝创作”,是指以粉丝为驱动力的一种文化形态。原作优秀的内容品质给粉丝群体带来创新和创作驱动力,粉丝也通过二次作品的形式表达对原作的喜爱和尊重。在这种良性反馈循环下,众多技术精湛的半职业/职业创作者在较短的窗口期内为粉丝带来了高水平的内容输出,而粉丝群体的包容性可以进一步推广这些优质作品,并吸引更多的参与者。 当娱乐型小众群体规模不断扩大时,不可避免地会出现一些立场和利益冲突的问题。
归根结底,除了合作之外,同人作者与商业公司之间的斗争也从未停止过。毕竟,同人创作的最初形态是Lily、BL、罗Control……等。在粉丝产业过度商业化的时期,“粉丝贩子”和“粉丝警察”的出现,让真正想要推动粉丝创作的企业和粉丝头疼不已。直到近年来智能设备和去中心化的社交网络彻底改变了信息交流的方式,这个时期的粉丝创作者大多被销量和推广平台的双重压迫,抱怨不已,但这又是另外一个故事了。
随着时间的推移,同人文化群体内部的礼仪和自律已经难以跟上商业化的需要,版权问题成为首当其冲的法律风险。比如Konami、任天堂等游戏公司的法务部门就在这里。有一段时间非常忙碌。
即便东方Project系列的原作者ZUN几乎从不介入同人创作(其实是因为懒),也抵不过近年来商业化和法规限制的底线。开放商业创作权,允许游戏在数字商店上销售,这是对同人文化的妥协,是否违背了同人创作的初衷?
准确地说,这是一个永无止境、无法回答的问题。一方面,商业化为粉丝作者提供了更多的机会和资源,使他们能够更好地创作和推广自己的作品,进而带来经济效益。收入。
但另一方面,一旦粉丝群体认为创作者跨越了红线,将作品与商业性挂钩,无形中提升的期待和创作压力,就会对作品的接受和评价产生潜移默化的影响。而且弹票、翻车的例子还有很多。
总之,在商业化浪潮的影响下,我们需要正视东方Project系列以及其他同人游戏所呈现的问题,找到新的平衡点,避免或减少商业化对同人作品质量的影响,或者连接扇子作品与原作的削弱。
其实,如果以商业作品的标准来评价,我倒认为《东方新世界》交出了一份令人信服的答卷。我们看到了制作团队对老IP多年后的等待和陪伴,看到了高品质的商业级音视频表现,看到了技术的进步。
如今,在东方Project原作的影响力逐渐减弱的情况下,延续同人圈的奇迹,已堪称又一个“奇迹”。
结语
当我们把思绪从过去的辉煌中移开,放眼未来,你会发现,你看到的不是粉丝文化的夕阳,而是全新的朝阳。进入21世纪,随着移动设备和社交网络的普及,粉丝文化已成为一种全球现象,得到广泛传播和接受。通过创作同人作品,人们可以对原创作品进行重新解读和再创作,从而为原创作品的文化和价值带来新的魅力。
但当我们面临创作独立性和商业利益无法同时兼顾的问题时,我还是希望能遇到一种互惠互利的新模式,为创作者提供更多免费的平台和工具,从而让粉丝文化的“黄金时代”永远持续下去。
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