从零开始,做一款开放世界
开放世界类别似乎已经成为近年来热门的制作方向。
首先,开放世界可以兼容更多内容和玩法,为用户带来无限可能和沉浸式体验。其次,开放世界是游戏设计的重要质变。关卡、场景、地图设计难度都增加了,同时设计和制作经验的公开分享并不多。
为此,本文介绍一种中大型级别(大世界)——七步制作法的制作思路。该方法以城市规划和建筑学科为基础,结合景区规划和游戏制作的实践经验。旨在提高跨领域用户的关卡鉴赏能力,为关卡设计师提供大尺度空间设计思路;同时配备TVB设计工具箱和空间平面设计“5把钥匙”,希望能帮助提升大型空间设计的水平和质量。
本文预计阅读时间为30分钟,整个过程比较干。建议先收藏,分章阅读。
01 七步设计法概述
这种方法适合以冒险为导向的大世界,以及注重太空探索(穿越)乐趣的场所。关卡和场景本身就是一种游戏内容。如原神、刺客信条系列、巫师系列、塞尔达系列等。
适用对象:
1.非关卡设计师:希望了解“这些家伙是怎么做的”,提高欣赏场景/关卡的能力;
2、有一定水平的设计经验:对空间设计知识有储备和了解。在涉足中大型场景设计时,我感觉存在一定的困难和问题,主要包括以下问题:
我不知道如何开始,思路有点混乱;设计流程不清晰,混乱;调整几乎相当于完全重做;场景比较狭窄,很难适用和兼容玩法的调整。以上是我自己经历过的一些比较常见的情况。相信看完文章后,您一定会有一些收获和启发。
收获:
1、非关卡设计师:逐步了解一个优秀的场景空间是如何设计的,考虑了哪些方面,再次进入同一个经典场景有新的体验和认知;
2、关卡新手:能够大致掌握中大型关卡系统的设计和制作思路,以及了解具体单元设计的方法和要点,能够按照本手册完成一个中大型关卡(纸质原型)的设计;
3、老手:对空间设计的细节和整体控制方法有广泛的了解,如对空间深度的把握、对空间密度的把握、对空间拓扑动线的把握、高差和围合的细节处理、边界的细节处理等,从更全面的维度提高场景质量。
02 大世界(中大规模关卡)设计绪论
1. 不同尺度设计重点是什么?
说到关卡和场景设计,我们首先看一下在现实生活中积累了数百年经验的空间设计领域。不同尺度的空间设计要点是什么?
#大多数关卡设计课程都是通用的,即大、中、小尺度都适用,但在实际的中、大尺度场景设计中存在明显差异,设计侧重点不同。
(1)以毫米为单位,注重细节。这在我们日常生活中接触到的产品和室内家具中很常见。它通常被人们直接使用。细节符合人体工程学的基本原理。重点是结构的细节以及形式和功能的统一。
(2)厘米和米,强调人际互动。这种尺度主要用在建筑设计中,强调人与整个空间的互动,即空间如何隔离以及与人的关系(功能、美学、生态)。即:“断户思室”,——人、空间的户室是如何产生的。人与空间的叙事、空间与空间的互动是重点。
(3)数百/公里,强调“关系”。厘米到米基本上是一个中间尺度,公里是一个相对宏观的尺度,通常适用于一个地区或一个城市的规划。其设计对象通常不是单个个体,而是群体关系。
也就是说,我们不拘泥于局部细节的设计,而是更多地考虑整体之间的联系。这种关系包括连接关系,如动线、路网、不同功能块的相互影响,以及在这个环境中随着时间的推移人们的社会关系的影响和文脉的联系。
功能分区的相互影响,如一些公共静态区域和动态区域的划分以及中间过渡设计、污染工厂区和居住区之间的需求和矛盾关系以及两者之间“关系”的平衡和处理是本次尺度设计的核心。
目前的游戏开发中,“策划”和“设计”之间还很少有明确的分工,这对设计师的纵向能力提出了更高的要求,即策划关系、设计交互、打磨细节。
游戏中的关系:
空间关系、玩法关系、关卡与战斗、修炼关系、实力与内容关系、叙事与商业化关系
一些常见的误解:
做好一部分可以让整个X——变得不那么不可避免。局部过度设计容易忽视基础而使整体杂乱、没有重点,信息与经验相互干扰;
学习设计小规模后,设计大规模的X——并不是必然的,设计侧重点不同,所需的专业知识和能力不同,不存在必然的过渡关系;
我们今天所说的中尺度是在厘米、米、公里之间。显然,我们的设计重点关注人与场景的互动以及整体的空间关系——。它们如何连接(动线、拓扑关系)、它们的大小(封闭、敞开)、它们的密度(节奏),以及游戏POI如何连接,包括如果我们添加叙事、叙事和空间序列关系,如何分割和产生大尺度的空间,是我们整体想要设计的。
中大场景的初始搭建通常是由规划师设计的。规划的重点是如何平衡和耦合关系,而不是一开始设计雕梁画栋的细节。
2. 好的游戏场景有哪些特征
总体来说有五个基本维度:主题、玩法、空间
用关心你是否学过建筑或者是能把图画的多么漂亮,只需要表达出作为设计者内心最真实的想法,最想传达的体验、感受,并且符合核心主题内容的设定。就像安藤忠雄曾经是一个拳击手,现在是获得普利策奖的建筑大师,他的手稿我们不一定能够看出他有很深的绘画功底,但传达出了它的设计意图,受众能清晰的感受到,那这就是一个成功的设计草图。 在游戏场景关卡的图纸中,不同于建筑行业有系统、规范的施工图语言,更多的需要我们结合项目组织方式,规范设计图语言,对齐绘制的深化程度。 D. 设计与平衡序列关系 当我们完成功能分区的大世界空间关系、玩法功能区定位,包括每个“泡泡”里详细的内容图纸。接下来我们要再次整体审视,像规划或绘画时,从细节中跳脱出来,站远一些,审视我们这些功能区气泡他们的相互关系是怎么样的,是否还符合最初的空间关系布局,我们如何进一步去调整、平衡这些序列,以及把他们怎么样进行一个相互的衔接和融入。 这是我们在游戏场景设计中最容易忽略的部分,主要是分为两个模块,第一个是功能分区的序列,也就是他们的先后和穿插关系;第二个是他们之间两两之间或者两个到三个之间会有怎样的影响,如何平衡和使用好对比。 (1)功能分区的序列 时间序列/内容先后序列 强度序列 叙事序列 视野信息序列 内容先后序列:给玩家“钥匙”和遭遇“锁”的序列关系。通常玩法机制的复杂度是渐进的,例如中期需要运用两个场景交互物件、两个技能来触发某种东西的时候,我们需要在前置先引导玩家单一场景交互物的使用,例如盾牌可以反弹基础攻击,他应该出现在较前的位置来完成玩家基础教学和练习,之后逐步投放两个场景物件叠加的复合玩法,或者变体应用,比如说盾牌的变体用途可以反弹激光,然后这个激光也可以解谜或者是攻击某个怪物的弱点。 强度序列:平滑递进的挑战或让玩家知难而退的养成。强度的节奏,包含几个层面:挑战内容的强度(AI数值、关卡解密复杂度)、玩家操作的强度、商业化卡点的强度。不一定说一定要先弱后强,像电影一样,根据具体游戏的体验目标来进行安排。例如艾尔登法环中先遭遇强力的大树守卫,而后是难度较低的大世界小怪,给玩家建立世界资源获取和养成的目标。塞尔达旷野之息则是从采集果实到装备武器,从打一个怪物到多个怪物的平滑过渡。 叙事序列和信息序列:制造玩家游戏的动力和动机。叙事序列不言而喻,还有一个容易忽视的,视野信息的序列。视野信息的设计帮助我们铺垫一些信息和制造一些悬念,常见的可视但不可行的宝藏布置,驱动玩家寻找通路。例如可视的远方特殊地形,紫色雷电乌云笼罩的雪山,建立挑战悬念,例如叙事上我们通过视野可以看到某个敌人在和主角的朋友交谈着什么,铺垫信息,给玩家线索也给玩家动力去继续探索不同通路,一探究竟。 (2)功能分区间的相互影响 操作频率:激烈战斗的和调整休憩的 环境影响心理反应:封闭和开敞的 、黑暗的和光明的 左右脑:高频手指操作和需要策略思考的 a. 对比产生节奏 静和闹的布置可以放大两个区域的目标体验,例如SIFU中第二关是热闹、封闭的地下会所,第三关是宁静、开敞的美术馆,有意的将二者放在一起,强化了两个关卡不同的节奏体验。 b. 避免递进的体验被破坏和干扰 好的递进设计是我们很容易忽略的,而突兀的递进一下子就将玩家抽离出来。例如Inside中,玩家从开始驾驶潜水器进入水底,到后面在水底遭遇“水鬼”,逃脱后乘坐的电梯被冲击波击落,再次进入水中,紧接着一段递进的机械场景,又回到了水域,这一次的掉落玩家没有也不能逃脱,被“水鬼”拖入水底,静静的下落。这一部分从头到尾一直在围绕水作为关卡和玩法的核心,层层递进牵引着玩家情绪,一波三折,第一波的逃脱铺垫,结合后续被抓住,成功塑造“遗憾”“不解”,为醒来后新的叙事、悬念猜想拉满了空间。 E. 空间层次设计——5把钥匙 E-1:开合/旷奥 空间的层次包含诸多方面,我们先只讨论最核心5个维度,包括: 旷奥 动线 高差 围合 边界 首先来看一下空间的开合,既旷奥的对比。 回忆一下日常生活中,当你行走在两条不同的环境: (1)昏暗的巷道,隐隐约约看的到尽头,时不时有风吹动木窗吱吱的声音。 (2)开阔明亮的广场,外围的商铺也灯火通明,提琴的弦乐悠扬的飘在空中。 很显然,即便我们去除灯光、材质、声效,单纯的空间白模,也会形成两种截然不同的心理感受。 上面的例子是我们的一个最小空间单元,接下来我们想象:我们一步一步穿过石板路的狭窄巷道,尽头有一扇小木门,被风吹动吱吱作响,昏暗的环境中摸寻到门把手,缓缓拉开们,暖色明亮的灯光洒了进来,眼前正是那开阔的广场,这广场容得下自由的奔跑,小提琴的乐曲让空间都柔和了下来。 我们把(1)、(2)两个空间衔接起来,即形成了我们在游戏场景设计中最常用的空间处理手法之一——旷奥对比。 具体设计能力培养和实现方面,第一:生活中的五感体验作为“感受提取”的引子,日常生活中打开“心眼”,点点滴滴积累。第二:在处理手法和尺度的平衡方面,我们可以参考一些经典作品中的空间开合,进行分析和内化。 传统经典,取之不尽用之不竭。例如,上图右图是中国传统园林中——留园的视域开合分析图,深蓝色部分是玩家在不同位置的可以看到的范围(视域面积)。中国传统园林素有“移步异景”的特点,每一步的变化景色都不同,带给玩家的心理感受也不同,一个小小的园林可以感觉到是一个大大的世界的感受,麻雀虽小,五脏俱全,就是通过了开合和不同的借景的处理的手法,这些作品保有量非常大,是无尽的宝藏值得我们参考和致敬的。 当然,我们只需要专注其中一小部分进行深度提炼,对经典作品做定性和定量分析,并结合新的技术手法、应用场景,适配我们游戏的核心体验进行应用,是保证品质和效率的极佳方法。 标杆作品,更低的学习门槛。例如上图塞尔达旷野之息,你出生在一个幽暗的、奇幻的,非常狭窄的空间内,然后在一系列的狭窄巷道中,完成了新手引导的教学,通过一个墙狭长的昏暗的隧道,远处有一个亮光,一个爬坡之后,我们往前缓步行走,突然一下子豁然开朗了起来。大自然的阳光照了进来,你的视野也突然打开了,整个世界像画卷一样在你面前展开。 这样的大开大合的差异化的处理,能够带给我们强烈的空间层次感,让我们印象深刻形成一个特别的记忆点。 开合了解了,同时开合离不开一个重要的维度——玩家在空间的移动——动线。 E-2:动线 时间的空间轴——动线。 动线,意指人在室内室外移动的点,连合起来就成为动线。优良的动线设计在博物馆等展示空间中特别重要,如何让进到空间的人,在移动时感到舒服,没有障碍物,不易迷路,是一门很大的学问。 动线在公共空间中,也常被提起,特别是游乐园,大型公园的交通动线,如果没有善加规划,会造成拥挤等不良的状况。此外,超市与百货公司的动线设计也是如此,有时更特别加强迂回,以便消费者能多看到各个销售点。由此可知,并非每个空间中的动线都是以人移动要快速方便为主。——维基百科 不同的体验需求决定了动线的类型,即动线为需求服务。 这里以最经典的宜家家居商场的设计为例,不论家具和家居用品展区,核心需求是商品展示,都采用了环绕的S型动线,其优势:1.将空间的利用最大化;2.充分的向顾客展示尽可能全面的产品;3.动线曲折有变化,但基本只有一条道路,从头走到尾,不会迷路或分散注意力找寻道路,注意力全在产品上。在家居区域,物件单体相对更为零散,动线中间做了一些次一级的小的连通,保证顾客找看到想要商品时可以直接穿插过去。 而在最后的自提区,核心需求是高效取货,设计的则是笔直的贯穿动线,通行效率最大化。 通过案例,我们提炼出动线的3个基本设计目的: 产品价值最大化 服务和增强核心体验 承载玩家时间轴的节奏控制 三个动线设计关注点与游戏场景中的应用: (1)动线是否交叉: 城市的道路规划设计中强调人车分流 ,保证人车通行更安全、更高效,建筑会将常驻与访客分流,避免相互间的干扰。 游戏中利用动线交叉,产生社交互动交集。游戏中因为是虚拟空间,我们很少听到这类的设计讨论。更多的,我们可以试着利用动线的交叉,有意使玩家在空间产生偶遇和接触的机会,益处在于: a.制造更多的社交场景; b.让不同阶段的玩家不局限在单一场景中; c.给高端玩家展示窗口,新进玩家看到中后期状态激发成长动力。 这些都可以通过动线设计增强,例如任务集会点的设计,高等级玩家任务动线交叉新手养成区域,给予高等级玩家展示窗口,低等级玩家养成驱动力,同时产生社交场景的基础。 (2)休息点: 公共建筑特别是游览景点中,通常会根据通行方式在相应长度设置一个停留点。例如布置可以坐的地方供顾客休息,或是卫生间等调整状态的区域。有时也会在这些地方设置咖啡店、水吧、蛋糕店等,让顾客坐下来消费恢复。 怎么让玩家体验节奏有起伏?——在游戏大规模场景的动线设计中,动线中间根据内容强度、 信息密度必要的设置一些“休息点”,等同于留白,产生节奏和呼吸。 “休息点”的内容可以是纯粹的休息,更多的建议是结合玩法模式的差异,例如激烈的战斗后,一处欣赏风景的区域,一段轻度的叙事。或是玩法刚考验完策略后,用差异化的纯休闲玩法,让玩家“换换左右脑”(策略思考或身体反应)。 “休息点”的间隔距离通过时间来控制是较好的方式。 例如驾驶类游戏中,如果是中重度的,我们倾向于2-3分钟,120-180s有一个休息点,玩家在游戏平台期车速集中在180km/h-250/km/h,即每秒通过距离约为50m-69.4m,120s-180s通过的距离为6000m-12492m(6km-12km),取中间值作为平衡,我们可以预估出每9Km一个大的“休息点”,是适中的物理距离。 通常在城规领域设置地铁站时,5km距离内,根据人口分布微调设置一个站点是合适的距离,游戏内车速基本翻倍,9km刚好吻合倍率。 此外,在动线中间我们可以用同样的方法布置一些小的“POI”,例如30s有一段差异化的车道风景,可以像上述一样,估算出物理距离。 (3)动线的“中枢节点”: 为什么有的场景很复杂但游玩起来不会感觉到迷路?为什么有的空间不大,玩家缺晕头转向,抱怨需要一次次重来? 建立大世界的“黄金树”。复杂的、规模较大的场景/关卡,提供一个动线的“中枢节点”是必要的,它的形式可以是一个雕塑地标、一处特殊光线色彩处理、一个连通空间交汇的空间,不至于让玩家完完全全的迷路。例如,中国传统园林中素有“一池三岛”的设计,游历过的园林半数以上会以水为中心,池水就是游客或玩家的一个参照系,无论你在有多么复杂的分支动线中穿梭,水,这个参照目标来给你一个心理的安定感。魂类游戏艾尔登法环围绕北欧神话、支离破碎的世界为叙事主题,多是西方的哥特建筑,即使世界是支离破碎的,局部的空间有时让人迷惑,但总有尖尖的教堂和其高耸的城楼、塔楼,作为玩法里程碑的标记,整体大世界有巨大的黄金树,作为全局的中枢参照。它们的底层逻辑是一样的,只是一个是高起的,一个是凹陷的。 现实中经典的场景、游戏里标杆的案例,有大量的值得我们去借鉴,特别是我们刚开始在制作的时候啊,不建议追求标新立异,大多数时候我们只需要提炼经典作品中1/10的精华,“站在前人的肩膀上”,先把它最重要的动线起伏的节奏挖掘、体现出来,用到我们的场景设计中,就已经迈出了重要一步,超过了多数凭空拍脑袋而来的设计。 提炼内化过程如下图所示: 浓缩结构,放大节奏。总的来说标杆游戏动线的借鉴过程中,我们需要放大游戏这一载体的特点,给玩家提供立竿见影的高倍率反馈,或是不同速率的时间、空间的极致体验,浓缩空间结构,在尽可能短的时间尽可能短的操作范围内,给玩家更大的情感、体验等内容的反馈,或是像子弹时间,让玩家体验到真实世界中0.1s的时间,体会不到的海量内容细节。 E-3:高差 艾尔登法环中巍然的塔楼,塞尔达旷野之息中耸立云端的山脉,刺客信条奥德赛纵身一跃进入的碧绿池水,高差带来的空间美感、场景记忆点,在这些优秀的作品中都设计的淋漓尽致。 “高差”这一空间利器的几个使用方向: (1)带给玩家不同的心理和行为暗示。例如我们在游戏中设置爬塔或持续爬向高处,通常给玩家一种向上挑战的感觉,玩家会期待着上方会有一个高额的挑战和奖励,期待一览广袤的场景,发现更多的信息,特别是我们刚进入一片游戏世界的时候。我们在向下潜入时,通常会有一种解谜的感觉,在揭示着什么的感觉。这些是因为在现实生活中反复的“训练”,玩家已经建立了这种心理暗示和认知,例如法院或政府的办公大楼,通常都有一个长长的高高的阶梯,形成了威严肃穆的感觉。影视小说中的盗墓或者是一些地下的军事城堡,通常是非常深的一层一层的向地下走去,昏暗狭窄,里面通常藏着秘密,有未知的东西被掩埋。 我们最好使用这种“认知惯性”,而非违背它。 (2)高差可以提供视野的差异,延伸出策略的差异。如果在FPS类游戏场景中,你在高处,特别是你有如上图右边所示的一个封闭空间内,那你完全占据视野的优势,你可以观察外部的敌人的情况,在外部的敌人一览无余,他们会寻找掩体在辅助形成视野遮蔽。他们可以看到你,但只能通过一个很小的窗口。另一个角度讲你的位置也是机会和成本共存的,因为你大概率只会出现在这个窗口,缩小了对方锁定的区域。 以利用这种高差带来的两个不同的心理和行为的暗示以及视野的差异来帮助我们的观察,营造更丰富的博弈体验。 高台(提供场景视野/信息) 凹地(围合/封闭 专注所处空间) (3)一览众山小的心流,大小的对比最直观 高台:刺客信条中各处的信仰之跃是我们很重要的一个记忆点,玩家在平地上的时候,视野和信息在游历过程中是散点的,当我们在爬到最高处的时候,就像我们拼乐高积木,拼了几百上千块,终于在最后看到了完整的全貌,这个满足感是非常强烈的。同时,会给玩家一种一览众山小的心流,游戏过程中我们看到的是大大的一个个建筑,当我们走到最高处的时候,变成一个个非常小,人物像蚂蚁大小、树木星星点点,这种大小的对比是久经不衰的,也最常用的方式之一。 同时,这也是检验、观察场景设计水准的一个最好方式,从高处观察整体的玩法布局是不是合情合理、功能合理是否具有美感,一目了然。 凹地:英雄联盟中龙坑的设计是一个非常好的凹地的设计,微微的地形差,采用了半围合的封闭空间,让玩家可以专注于所处的战斗空间,形成局部的战斗热区,内外的先后形成鲜明的策略博弈。河道相对开阔战斗区域与单一出口的封闭龙坑区域,形成了一种获得和风险的制衡,玩家团队在龙坑口的位置的博弈。 同时从上面看是可以看到龙坑的,但又无法直接移动下去,只能通过位移技能,或者场景交互物,这种可视但不可行的围合设计,是我们通过空间设计创造玩法的重要手段之一。 E-4:围合 围合这部分相对来讲包含的维度更多,如图表中所示,包括: 围合的类型 围合的方式 围合的高度 围合的材质 同样的空间类型,同样的大小,通过围合的方式高度和材质的差异,几个维度交叉组合,我们可以制造出千变万化的心理感受。 围合形式: 左:剖面视图-围合高度,右:顶视图 -围合形状 图中植物的围合,左侧大乔木冠下径较高,并没有形成实质性的不可行区域,更多的是通过树木遮蔽,或是点状的连线形成了一定的空间的界限感受。右侧的低矮灌木和小乔木,则几乎完全遮蔽视野和阻挡行动,形成了更为安全的围合感。 围合如何让人不感觉到压抑呢? 答案是材质的选择。植物一种柔性的材质,有柔软边界的效果,比如我们道路两侧或者在坚硬建筑的旁边大量布置植物,以此来柔化边界,或是形成柔和的围合空间。 不同的围合形状会形成向心性和离散型,如图中咖啡色的围合方式,自然引导形成了内向型空间,在中心聊天、游戏让人更有安全感。围合挤压出的空间,我们称之为负空间,也就是“凿户牖以为室”,空间本身是就不存在的,它是通过围合定义出来的。最右侧黄色的平行围合方式,围合形成了一定的方向引导和通行引导,在经过时会倾向于向左向右通行,而非驻足停留。 这种空间细节的设计和更深层次的理解可以用在世界叙事以及玩法引导当中,提升游戏场景和关卡品质。 围合高度和角度: 围合材质: 两侧不同的围合材质、围合高度的组合使用,带来截然不同的方向引导、视线引导,即形成不同的心理感受。 案例: 高墙围合 开敞 围合塑造注意力引导。这里我们举一个黑魂的例子,图一中,一侧是高墙另一侧是悬崖,两侧很显然是不会有新的内容信息出现的,高耸的围墙给人非常强的压迫感,同时可以依靠。另一边是完全没有围合同时有跌落的危险,让玩家持续保持注意力的集中,这样的压制平衡给玩家一个清晰的方向性,让玩家关注于前后两个方向的信息。 图2是相对没有围合,四周都是开敞的,大桥两侧更多的石柱更多是作为边界存在。这样离散的空间中在宫崎英高的世界里通常是极其没有安全感的,四面都是可能出现敌人,而眼前的城邦景象也十分具有吸引力和迷惑性,玩家可能在欣赏前面壮丽的风景时就被巨龙攻击了。 把这些运用到我们的具体的关卡场景设计当中,不同的围合方式带给玩家截然不同的感受和信息博弈。 E-5:边界 边界,最容易忽略也最重要的部分,当你逐渐关注边界设计,相信你已经是一个有经验的空间设计师了,在游戏设计中我们重点关注以下几点: 边界的玩法功能 边界的平立面过渡 边界外的视野 边界的安全感/威胁感 边界的方向引导 这里我们以对边界设计最为关注的竞速类游戏为例,上图中高速赛道,边界材质设计选取了同现实高速中的金属围栏,采用了较低的不遮挡视野的高度,这里的刚铁碰撞本应该起到了保护玩家不会飞出场外的作用,给玩家明确方向引导的同时,平衡安全感和高速的成本。但需要避免边界“太硬了”,负反馈过强产生了“新的玩法功能”。 第二张图示为漂移赛道,避免在玩法功能上强烈打断玩家的漂移,失去驾驶流畅度,边界材质设计可破碎碰撞体。 边界的细节塑造,我们可以看弯角的设计,两侧可破碎碰撞体通过颜色传达做了区分,由黑黄变为红白,为什么这么设计?形状、材质、颜色中,人最敏感和反应速度最快的为色彩,且能通过黑黄颜色的间隔感受到驾驶速度的变化。此外,我们看这赛道中段是直线大于90°的弯角,在弯道转折区域的外侧,设置了动态的霓虹灯提示,整体高度远高于内侧,形成向内的压迫和方向引导。 这里篇幅原因不再继续展开,之后单独介绍边界设计的更多细节。4. 完善玩法细节
一方面指的是我们深化玩法的细节部分,使其更加完善,另一方面也是更重要的是,“完善”不等于无限“深入”,不等于“面面俱到”的将每一个细节都刻画清晰,完善时也关注到:整体梳理——平衡关系、调整主次,检验是否偏移核心体验。 具体有以下几点: (1)深化局部的玩法细节、层次,并审视玩法为总目标体验服务; (2)有主次,不是所有的平均用力。对核心的部分持续打磨,干扰主体体验该砍掉的果断清除,均匀用力的面面俱到很多时候会使得失去节奏; (3)完善视野关系,穿插布置“借景”。即在A场景时可以看到C场景作为提示信息,或者空间体验塑造的一部分,帮助延伸空间层次,“横看成岭侧成峰”,带给玩家发现感、设计惊喜感,提高同样规模内容的价值; (4)完善优化难度分级,在主干道上的不一定就必然是主线最高难度,“主干道”最容易到达的倾向于中等难度; 对于空间整合和完善玩法细节时,建议如下图所示的方式,绘制一个总览图进行全局的评估: 到这一步,我们已经完成了绝大部分玩法设计和空间结构设计部分!5. 融入叙事/任务目标
叙事和目标设计不同品类和玩法架构区别较大,同时,叙事与任务实际上与主题、空间设计水乳交融,很多是在最初的第一步骤——主题构思时,同步完成,所以顺序根据个人和团队习惯调整。叙事不是本篇的重点,仅浅薄的分享一点对于叙事节奏的经验。 叙事节奏的设计: (1)概念 叙事时间:我们阅读故事、体验游戏主观感受的时间流逝速度。 实际故事时间:故事实际发生的时间,世界中客观的物理时间线。 (2)手法 a. 等叙:叙事时间与故事时间相等或大致相等; b. 概叙:叙事时间短于故事时间,比如描绘并无重大事件发生的漫长岁月,将故事压缩成简短的句子; c. 扩叙:叙事时间长于故事时间,细致描述事件的发展过程和人物的动作心理等; d. 静续:叙事时间无穷大,故事时间为零,类似子弹时间的定格描写,又或者用于景物和人物肖像的描绘、社会习俗的介绍等情况; e. 省略:叙事时间为零,但我们可以从文本的逻辑推出某些故事是发生过的; 叙事时间与实际故事时间的 “非对称” (波峰波谷)产生了“叙事节奏”。6. 切分制作模块/制作
恭喜你走到这步,你已经完成了大世界(大规模关卡)场景设计中最重要最复杂的设计部分。 接下来是制作,制作环节容易吗? 显然不是,我们先看几张建筑设计效果图,设计效果和建成效果的对比。 设计效果图与建成后: 设计效果图与建成后: 上图还不是最可怕的,最可怕的是我们设计方案就是如第二张图所示,这样“可爱”的小人躺在地上,从最开始设计方案就已经埋下了巨大的隐患,以设计者、审核者的视角而非实际使用者的视角进行设计,即策划自嗨而非关切玩家体验,后面无论怎样施工都难以挽救一个“扑街仔”的现象。 所以在方案设计完之后,建议大家拿去和同事、专家、其他职能的普通玩家去交流一下,我们想法在别人看来是怎样的感受,避免我们想要传达和设计的和别人感受到的完全不同,到制作中阶段就很难调整了。 我们需要区分的是,这并非否定创新和坚持主见,设计工作者还是要敢于突破,敢于不畏惧制作中的困难。例如扎哈·哈迪德的建筑经常被称为“纸上谈兵”,施工难度极高,建筑的曲线非常灵动,概念草图如图所示,很多人在概念创作阶段,就已经被制作难度把自己心中的创意的火苗给吹扑灭了,没有突破技术难度的决心。 扎哈哈迪德的草图设计: Thousand years later.... (7年,27.6亿) 接下来我们看一看场景制作的思路,主要是有两种: 第一种:顺推制作。也就是从局部着手,每一步都是完整的,逐一制作完成每个功能分区,适用于中小规模,单人或几个人的创作,高把控度; 第二种:整体分层制作。把整体横向不同区域、纵向不同模块一层层的切片,例如横向草地区域、雪山区域、地下区域,纵向先做最底层的地形,然后再布置怪物,然后再布置美术,然后再放置叙事等,适用多人团队,高制作效率。 重点介绍一下分层制作的方法,难点是对空间的切分: (1)切分原则 a. 优先切分空间单元保持自身完整空间结构、玩法机制相对完整的部分,例如巨龙巢穴; b. 其次,制作中详细细节关联性、依赖性强的切分在一个单元; c. 连接空间单元可切分为独立模块。 (2)切分的优点 a. 方便在实际玩法跑测后,调整空间单元的拓扑连接关系 、序列,例如巨龙巢穴初步设计时布置在隐秘的后方,跑测后遭遇概率过低,即可整体将该切分模块向更易达的主线调整,调整成本主要在连接过渡的部分; b. 明晰的责任主体,模块化制作提升效率,更适合大型场景。也就是我们将制作的维度切分后成了地形层、怪物层,制作的单元切分成了一个个的玩法功能区域,那这样我们就可以协同其他的同事们来进行制作,形成一个高效的制作管线可多人协同同步制作。 c. 利于切片分析,定位提升点。例如我们在第1层制作的时候可以清晰的评价,发现其中的问题来进行调整。如果我们是多层一起制作的话,很容易像一个毛线团,我们并不能清晰的感受到是哪一层出了问题。 建造师常用的一句话在游戏场景制作中也很适用,尤其对于需要多模块协作的中世界的场景制作,分享给大家—— 合同是主线、质量/安全是重点、进度控制是中心。7. 跑测打磨
04 总结
本文主要浅薄的介绍了大世界(中大规模场景)设计的一种方法——七步设计制作法,并引入了历经上千年发展成熟的建筑、规划专业设计经验,及其空间处理的思维和具体方法,帮助筑牢游戏关卡场景设计专业根基,提升品质。 为便于记忆,可以简称为“755”。 7:7个主要步骤:主题、玩法库、空间关系、玩法细节、叙事任务、模块切分、制作打磨。 5:设计空间关系作为重点,细分的5个方面:空间拓扑结构设计、绘制玩法分区气泡图、细化至“施工图”、平衡序列关系、深化空间层次。 5:空间层次5把钥匙:开合、动线、高差、围合、边界。 实践出真知,反复练习并吸收反馈,将有助于显著提升设计师对于空间层次设计的颗粒度,及空间结构合理性。 希望能够帮助关卡、场景设计者理清大世界(中大规模场景)设计思路,提升空间设计深度和品质,了解空间设计的多种工具、方法。另外,对于非Level Designer,希望提升场景鉴赏能力,逐步具备“被感动”的能力,理解场景设计和制作思路,更好开展协同工作,也为想转型关卡设计的打下基础。 本文七步内容框架如图所示,方便大家整体回顾,设计要点形成设计系统。 游戏关卡/场景设计的深度、广度不亚于建筑设计师,由于篇幅原因,很多内容细节没有展开。 感谢阅读,欢迎交流反馈。也希望大家能通过实践方法,来变成自己的“真知”,逐渐迭代构建更优的设计方法。-
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